Bei Bildungsforschern und Schulpolitikern gibt es oft Streit, wie früh und wie oft Kinder Computer nutzen sollten. Einige meinen, das Programmierkenntnisse so etwas wie eine Grundvoraussetzung für die künftige digitale Wissensgesellschaft und deren Verständnis sind. Diese Sprache gelte es, möglichst früh zu lernen. Oder zumindest eine Einblick bekommen. Während Forscher und Politiker darüber und über eine mögliche Finanzierung uneins sein, gibt es viele Kinder, die schon begeisterte „Coder“ sind. Die ersten Schritte des Programmierens lernen sie in so genannten „Coder Camps“ mit einer sehr spielerischen Herangehensweise.

Ein Raum mit 20 Kindern, manche von ihnen haben Vater oder Mutter dabei, manche auch die Geschwister. Einige haben einen Laptop vor sich stehen, andere Kisten mit Bauteilen: Lampen, Drähte und andere Sachen, die nach Physikunterricht aussehen. Der zehnjährige Jeremy hat sich die Sachen schon mal angeschaut: „Das ist ein Legomobil mit Motor drin und Rädern“, sagt er. Was man damit machen kann, weiß er nicht so genau, „Irgenwie was mit Funk oder mit Kabeln“, mutmaßt er.  Er ist zum ersten Mal bei einem Coder Camp, und er ist ziemlich neugierig, was passieren wird. Konrad, ebenfalls zehn Jahr alt, kennt sich schon ein wenig mit Programmieren aus. Zuhause, sagt er, haben sie das Programm C++ für Anfänger. „Da habe ich das Kapitel eins geschafft.“ Ein wenig Erfahrung bringe er also mit, meint er. Dann geht es los.

Ein Mentor erklärt, was die Kinder machen sollen. Mentoren – das sind in dem Falle Informatik-Studenten, die also auch gelernt haben, Programme für Computer zu schreiben. Zunächst einmal brauchen die Kinder eine Software, um damit später Programme zu schreiben. Die holen sie sich aus dem Internet; der Mentor erklärt das auf der großen Leinwand und die Kinder „downloaden“ die Software auf ihre Lapops, „… und dann können wir diesen kleinen Roboter damit programmieren“, erklärt der Student. Mit dem Roboter ist das kleine Fahrzeug gemeint, das Jeremy vor sich stehen hat.

Befehlszeilen für den Roboter

„Eine Roboter muss ja nicht immer eine laufende Figur sein“, erklärt der Zehnjährige. „Das kann auch sowas sein. Das ist halt wie ein Roboter, nur im Fahrzeugformat.“ Perfekt ist er allerdings nicht, er kann sich nur vorwärts bewegen. „Rückwärts fahren geht nicht, da hakt er“, sagt Jeremy. Und genau das will er jetzt so programmieren, dass es funktioniert.

Das ist leicht gesagt. Erstmal muss man natürlich klären, was „Programmieren“ eigentlich bedeutet. Konrad hat da bereits eine Vorstellung: „Sagen, dass der was machen soll.“ In dem Fall dem Roboter, der ein Auto ist. Wobei „sagen“ jetzt nicht wörtlich gemeint ist: Meistens wird etwas in die Tastatur eingetippt, also geschrieben und nicht gesagt. Für jeden einzelnen Schritt oder jede einzelne Bewegung muss ein Befehl aufgeschrieben werden. Das sind dann Worte und bestimmte Zeichen wie Schrägstriche oder Doppelpunkte, so etwas wie eine eigene Sprache, die nur Computer verstehen. Zum Beispiel C++, von dem Konrad ja schon etwas gelernt hat.


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Auf der anderen Seite des Raumes geht es auch ums Programmieren, allerdings nicht um Roboter oder Fahrzeuge, sondern um Spiele. Philipp schaut auf einen Computermonitor, auf dem sich Figuren bewegen. Oder bewegen sollen. Das Ziel ist sehr anschaulich: „Der Vogel muss zu dem Schwein kommen“, sagt Philipp.

Spielerische Anweisungen für Vogelfiguren 

Eine Vogel-Figur soll über einzelne Felder bewegt werden, beinahe wie bei einem Brettspiel. Doch bei einem Brettspiel können die Spieler die Figuren mit den Händen greifen und bewegen.  Auf dem Computerbildschirm ist das nicht so einfach – vor allem, wenn den Figuren noch beigebracht werden soll, wohin sie sich bewegen holen, wie viele Felder oder Blöcke sie gehen sollen, ohne dabei gegen Hindernisse zu stoßen. Auf dem  Bildschirm ist ein Weg zu sehen, der mit Gras bewachsen ist, Steine und Holzstapel versperren der Vogelfigur den Weg – dummerweise kann sie in diesem Spiel nicht fliegen, sondern muss zu Fuß gehen.

Wichtig ist, auf den Kopf der Figur zu achten. Wo sie hinschaut, ist die Richtung, in der sie dann geht. Beim Vogel muss Philipp also auf den Schnabel schauen. Der ist nach rechts gerichtet, also würde der Vogel auch in diese Richtung losmarschieren, wenn Philipp ihn startet. „Das ist erst mal falsch“, sagt Philipp. Denn rechts stieße der Vogel auf Hindernisse. „Da muss ich erst mal nach links drehen.“ Das macht Philipp nicht direkt, sondern über Schaltflächen, auf die Pfeile eingezeichnet sind. Dann drückt er fünf Mal auf die Schaltfläche fürs Vorwärtsgehen. Alle diese Befehle für einzelne Handlungsschritte sind jetzt in dem Spiel gespeichert. „Mal gucken, ob das jetzt funktioniert“, sagt Philipp und drückt auf die Schaltfläche für „Ausführen“. Der Vogel rennt los, und stürzt über ein Hinderniss. „Oh nein,“ entfährt es Philipp. „Der ist gegen den Stein gerannt.“ Erst einmal den Schnabel des Vogels nach rechts drehen, wäre richtig gewesen – dann wäre der Vogel wohl bequem über den richtigen Weg gegangen. Philipp denkt wieder nach, drückt vier Mal auf die Befehlstast für vier Kästchen nach vorne gehen, das müsste theoretisch richtig sein, sinniert er, und drückt auf „Ausführen“. Wieder rennt der Vogel irgendwo gegen, bleibt unvermittelt stehen. Philipp ist verwirrt, doch er gibt nicht auf und versucht es mit anderen Befehlen.

Ganz ähnlich ist das Spiel mit der Schneekönigin. Das ist eine Eislauftänzerin, die auf einer Eisfläche hin und herwirbelt. Die Eisfläche – das ist der Monitor. Benjo erklärt, wie es geht. „Man muss sie programmieren, wie sie sich bewegen sollen und dann macht sie bestimmte Formen.“. Das ist nicht so einfach, aber man kriegt es auch hin. Auch bei der Eisläuferijm gilt: Selten klappt Programmieren beim ersten Mal, meistens wird ausprobiert, getüftelt.

Selten klappt etwas auf Anhieb 

Auch bei dem kleinen Fahrroboter, mit sich Jeremy die ganze Zeit beschäftigt  und bei  dem er auf dem angeschlossenen kleinen Computerbildschirm für jede kleine Bewegung meist mehrere Zeilen mit Befehlskürzeln eingegeben hat. Das ist schon ein wenig abstrakter als die Spiele mit dem Vogel oder der Eisprinzessin. „Wir haben jetzt dieses Fahrzeugrobotor programmiert, und dann lassen wir den jetzt fahren“, sagt er und schickt das Fahrzeit los. Die vorderen Räder watscheln wie eine Schildkröte. Das sieht merkwürdig aus, doch Jeremy erklärt, dass er dies genaus so haben wollte. Denn an den Rädern seien keine Achsen dran, mit dem Watscheln könne der Fahrroboter sich dennoch fortbewegen. Jeremy hat sich tatsächlich Gedanken gemacht wie ein kleiner Ingenieur. Aber irgendwie geht es immer noch alles besser. Jeremy hat noch weitere Ideen, was er programmieren könnte: „Ich schaue mal, dass wir das hinbekommen, dass der nach links und nach rechts fährt.“ Die Befehlszeilen dafür hat er schon im Kopf. Jetzt will er sie eingeben und herausfinden, ob es die richtigen sind.

 

Buchtipp

Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen. Das Handbuch zum kreativen digitalen Gestalten. herausgegeben von Sandra Schön, Martin Ebner und Kristin Narr (2016).

Dabei geht es nicht nur ums Programmieren, vielmehr werden 33 Projekte digitaler Werkstätten für Kinder und Jugendliche vorgestellt.  Die pdf-Datei ist kostenlos. Der Link zur Datei und zu weiteren Informationen:  http://bit.do/handbuch

Informationen zu Code Camps

Einige Vereine und Organisationen bietet „camps“ für Kinder und Jugendliche an, bei denen unter Anleitung eines Mentors oder Paten Anfänger Programmieren üben.

CoderDojo bietet kostenfrei Programmierworkshops für Kinder und Jugendlichen zwischen sieben und 17 Jahren an. Auf coderdojo.com ist eine Karte zu finden.

Django Girls und Rails Girls richten sich spezuell an Mädchen und Frauen. Sie organisieren Programmier- und Technikworkshops auf der ganzen Welt:

Jugend programmiert stellt Organisationen vor, bei denen es um den Einstieg ins Programmieren geht.

Bei code your life programmieren Jungen und Mädchen im Alter von zehn bis 14 Jahren.

Die codeweek ist jedes Jahr im Oktober. Hunderte Projekte machen mit.

start coding ist eine andere Informationsplattform für Programmier-Projekte.

Projekte & Initiativen

Jugend hackt informiert über Initiativen, Veranstaltungen und Hackathons für Kinder und Jugendliche zwischen zwölf und 18 Jahren.

Die Teckids veranstalten zum Beispiel die FrogLabs, die meist im Rahmen der FrOSCon (Free and Open Source Software Conference) stattfinden.

Der zweite Tag beim Chaos Communication Congress ist der Junghackertag. Wer zum ersten Mal dabei ist, kann eine Chaospatin anfordern.

 

Online von zuhause Programmieren lernen:

Etliche Internetseiten bieten die Möglichkeit, Programmieren zu lernen. Meisten sind sie kostenfrei.

www.Start-coding.de

Nach Altersklassen unterteilte Übungen mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad. Zudem Informationen über verschiedene Projekte und weitere Webseiten.

www.code.org

Viele Spiele für Schüler verschiedenen Alters. Dazu Erklärvideos und Übungsspiele.

Lightbot

Apps für Kinder, kostet etwa drei US-Dollar. Ein kleiner Roboter wird auf einen Weg geschickt, wobei die richtigen Befehlsketten aus einem einfachen Bausteinen zusammengefügt werden müssen. Dabei gibt es unterschiedliche Schwierigkeitsgrade.

 

Programmiersprachen für Kinder

Visuelle Programmiersprachen vermitteln die Grundlagen des Programmierens und die dahinter stehende Logik.  Im Gegensatz zu Programmiersprachen, die aus reinem Text bestehen und bei denen der gesamte Code selbst geschrieben werden muss, bestehen visuelle Programmiersprachen aus vorgefertigten Programm-Blöcken, die zu Befehlen zusammengesetzt werden.

Einige Beispiele:

> Scratch

> Codecademy 

> Open Roberta